L’organizzazione di una Classe Virtuale per rispondere alle istanze del Piano Scuola 4.0.

L’organizzazione di una Classe Virtuale per rispondere alle istanze del Piano Scuola 4.0.

L’effetto delle nuove tecnologie sulla Generazione Z e Alpha

L’era digitale in cui viviamo sta trasformando il processo di apprendimento ed insegnamento. Le scuole ogni ordine e grado, seguendo la spinta dell’innovazione tecnologica, cercano di trasformare le classi tradizionali in ambienti innovativi di apprendimento più affini alle nuove generazioni.

Infatti, sono proprio i più giovani ad essere più influenzati dalle nuove tecnologie. Ad oggi, l’uso dei social media e di Internet è diventato una parte integrante della vita dei giovani della Generazione Z e Generazione Alpha. Sono in grado di utilizzare i device tecnologici più moderni per intrattenere relazioni social con amici e familiari. L’utilizzo degli smartphone, dei social e di Internet è parte di un processo di affermazione sociale e sviluppo della personalità dei giovanissimi.

Nuove frontiere tecnologiche dell’istruzione

La nuova generazione di studenti si mostra più incline ad un apprendimento dinamico. Gli studenti preferiscono essere coinvolti in un processo di apprendimento attivo dove possono sperimentare, fare domande e imparare dai loro successi o errori.

Per questo motivo, i sistemi di visori di VR e AR si presentano come una promettente tecnologia a servizio delle attività didattiche. La realtà aumentata e la realtà virtuale permettono di creare un’esperienza di apprendimento stimolante introducendo lo studente in un ambiente immersivo e coinvolgente, il cui scopo è quello di migliorare l’apprendimento e rafforzare la creatività e l’attenzione.

In particolare, i visori di realtà virtuale permettono di simulare un ambiente reale e situazioni concrete, mentre la realtà aumentata permette di sovrapporre più informazioni digitali al mondo reale.

L’introduzione di queste metodologie innovative nelle tecniche di apprendimento scolastico richiede un’adeguata preparazione da parte dei docenti e dirigenti scolastici.

L’utilizzo della realtà virtuale in classe può rappresentare uno strumento per incoraggiare gli studenti all’apprendimento ma bisogna ragionare attentamente su come implementare questo strumento. Gli insegnanti devono accertarsi di selezionare contenuti appropriati da somministrare alla classe affinché possa vivere un’esperienza educativa positiva.

Tuttavia, bisogna tenere in considerazione i possibili effetti negativi di quest’ultima. Essendo la RV uno strumento poco utilizzato dai giovanissimi a casa o in classe, potrebbe essere motivo di distrazione per i bambini e, di conseguenza pregiudicare il loro processo di apprendimento. Senza contare che i bambini potrebbero facilmente disorientarsi e spaventarsi.

Inoltre, la RV, in quanto esperienza immersiva, limita chiaramente l’interazione insegnante-studente avendo quest’ultimo occhi e orecchie coperti. È dunque compito dell’insegnante implementare nuovi metodi per controllare la classe e richiamare l’attenzione degli studenti.

Ecosistemi di apprendimento: i Future Labs

Un ruolo fondamentale nell’innovazione delle metodologie di apprendimento è ricoperto dallo spazio. La concezione tradizionale di “classe” come aula rettangolare, con file di banchi disposti di fronte al docente assume ora una connotazione obsoleta. Il modello tradizionale di spazio di apprendimento non è più in linea con le esigenze didattiche degli alunni. È necessario, dunque, aprirsi ad un concetto di “ambienti di apprendimento innovativi”. Questi si caratterizzano di un’integrazione tra ambienti fisici e digitali di apprendimento, mettendo a disposizione degli studenti piattaforme di e-learning e di realtà virtuale per rafforzare l’apprendimento. L’aula si trasforma in un ecosistema di interazione condivisione, cooperazione, consentendo l’utilizzo proattivo delle tecnologie per il migliorate l’efficacia didattica e i risultati di apprendimento.

L’organizzazione della classe virtuale della scuola 4.0

Se vogliamo che la RV funzioni e ci aiuti, la tecnologia deve essere utilizzata in modo appropriato per raggiungere i risultati desiderati.

Al fine di garantire un processo di apprendimento efficace e positivo tramite l’utilizzo dei visori VR, bisogna utilizzare le tecnologie in modo mirato.

La lezione avrà successo se sono chiaramente identificati obiettivi formativi e metodologie di apprendimento. In particolare, il docente dovrebbe tenere in considerazione vari fattori: se gli studenti sono pronti a vivere un’esperienza immersiva digitale e in che momento della lezione inserirla.

L’inserimento della RV nei contesti di apprendimento permette agli alunni di esplorare, risolvere dei problemi o affrontare delle sfide, aiutandoli a migliorare la loro concentrazione e motivazione e a pensare in modo innovativo.

Vi sono alcune materie che beneficiano maggiormente de visori VR durante le lezioni: scienze, discipline umanistiche, disegno tecnico e ingegneria. Tuttavia, la RV può risultare utile anche nell’apprendimento e scrittura delle lingue grazie alle simulazioni di vita reale.

Uno degli strumenti VR più utilizzato nelle scuole, nonché uno dei più economici, è Google Cardboard: un visore in cartone/plastica da costruire e posizionare sul volto con apposito supporto per smartphone. Questo dispositivo trova ottima applicazione nell’uso di software che forniscono immagini panoramiche e temi educativi, come Expeditions. All’atto pratico, prima di iniziare ad utilizzare i visori VR in classe, è necessario stabilire delle linee guida da seguire in classe al fine di garantire la sicurezza degli studenti. Affinché possano essere raggiunti gli obiettivi formativi, bisogna coinvolgere tutti gli studenti nell’esperienza, anche coloro che non stanno utilizzando il visore.

PNRR e digitalizzazione della scuola

La missione 4 “Istruzione e Ricerca” del PNRR, che si prefigge di incrementare l’offerta di servizi istruzione dagli asili nidi alle università, prevede linee d’azione che influenzano direttamente e indirettamente il processo di digitalizzazione della scuola.

Innanzitutto, è previsto lo stanziamento di 800 milioni di euro per la realizzazione di una didattica digitale integrata e per la realizzazione di oltre 20.000 corsi per la formazione di insegnanti e personale scolastico. Verrà inoltre adottato un quadro di riferimento nazionale per l’istruzione digitale, al fine di facilitare l’adozione di curricula sulle competenze digitali in tutte le scuole.

Di centrale importanza lo sviluppo di nuove competenze informatiche necessarie al sistema scolastico, al fine di superare i divari di genere nelle materie scientifiche STEM.

Il Piano Scuola 4.0 prevede il finanziamento di 2,1 milioni di euro per la trasformazione di 100.000 mila classi in ambienti di apprendimento innovativi con nuove aule didattiche e laboratori per le professioni digitali del futuro.

Infine, per valorizzare la filiera formativa specialistica legata all’Impresa 4.0, Energia 4.0 e Ambiente 4.0 e al potenziamento dei laboratori con tecnologie digitali, verranno stanziati 1,5 miliardi.

A livello Europeo viene proposta un’iniziativa volta a sostenere l’adattamento sostenibile ed efficace dei sistemi di istruzione e formazione degli Sati Membri all’era digitale. Il Piano d’azione per l’istruzione digitale 2021-2027 si articola essenzialmente in due priorità: promuovere lo sviluppo di un ecosistema altamente efficiente di istruzione digitale e migliorare le competenze e le abilità digitali per la trasformazione digitale.

Innovazione tecnologica nelle scuole italiane: i dati del Report sul Rapporto tra Tecnologia e Scuola in Italia (2021/2022) e dal Piano Scuola 4.0

Il “Report sul Rapporto tra Tecnologia e Scuola” riporta i risultati di un’indagine basata su 1500 professionisti delle scuole italiane, per raccogliere le loro esperienze e opinioni sull’apporto delle tecnologie digitali all’insegnamento, con particolare riferimento all’anno 2021-2022. Il campione di persone sottoposte al questionario è costituito dal personale docente di tutte le scuole di ogni ordine e grado.

Figura 1, campione analizzato per il Report sul rapporto tra tecnologia e scuola. Fonte: Promethean

Secondo i dati emersi dal questionario, il campione intervistato ritiene che le tecnologie più sviluppate in classe nei prossimi anni siano quelle che ottimizzano l’organizzazione delle lezioni, offrendo opportunità significative per migliorare l’efficienza dell’apprendimento.  In particolare, le tecnologie per la gestione dei contenuti e delle risorse online sono state identificate come quelle più promettenti, seguite da sistemi di ultima generazione, come i visori VR.

Figura 2, Tecnologie nel settore dell’istruzione che conosceranno maggiore sviluppo nei prossimi 3 class anni: best in. Fonte: Promethean

Tuttavia, è interessante notare che una parte considerevole del campione percepisce gli smartphone e l’intelligenza artificiale (IA) come le tecnologie che potrebbero avere un maggiore sviluppo nell’istruzione, sebbene siano generalmente percepite in modo negativo. Queste risposte potrebbero derivare dalle preoccupazioni riguardo all’eccessiva dipendenza da cellulare o all’uso irresponsabile di questi ultimi.

Figura 3, tecnologie nel settore dell’istruzione che conosceranno. Fonte: Promethean

Consigli utili per introduzione della VR e gestione della classe

Grazie all’implementazione di strumenti tecnologici innovativi come la realtà virtuale, insegnanti e studenti possono cogliere l’opportunità di apprendere fianco a fianco e collaborare su tutti i fronti in termini di hardware, software e curriculum. Trattandosi di nuove tecnologie anche gli insegnanti, molto spesso si trovano ad utilizzarle per la prima volta e ad avere un livello tecnico più vicino ai loro studenti. D’altra parte, gli studenti, naturalmente predisposti e curiosi nei confronti della tecnologia, sono ansiosi di impegnarsi nella padronanza dell’uso della realtà virtuale.

La realtà virtuale mira a simulare parti del nostro mondo o mondi completamente immaginari; per questo motivo è necessario utilizzare apposite strumentazioni al fine di vivere un’esperienza più realistica possibile. Dunque, per un’esperienza virtuale immersiva è fondamentale avere a disposizione un mondo virtuale da esplorare, un computer performante e degli hardware collegati al computer che ci immergano nel mondo virtuale. In tal senso sarà necessario indossare un visore o utilizzare degli schermi, delle cuffie e dei guanti sensoriali.

Per vivere un’esperienza di realtà virtuale in classe in classe, l’insegnante deve introdurre in classe delle linee guida da seguire per un corretto utilizzo dei visori e deve informare gli studenti circa i potenziali rischi, come ad esempio una sensazione di disorientamento denominata cybersickness.

Prima della lezione è necessario che gli studenti familiarizzino con la realtà virtuale in modo da ridefinire le loro aspettative. Potrebbe essere molto utile per l’insegnante aprire una sessione di domande, in modo da capire se gli studenti sono a conoscenza degli argomenti che andranno a studiare e cosa si aspettano dall’esperienza.

Ad inizio simulazione è importante concedere agli studenti del tempo per esplorare la scena da soli, cosicché possano abituarsi ad utilizzare i loro sensi nell’ambiente virtuale. Dopo un’esplorazione indipendente, è importante spegnere i visori e raccogliere le prime impressioni degli studenti.

Per entrare nel vivo della simulazione si può dividere la classe in due gruppi e fargli esplorare due aspetti diversi della stessa realtà. Dopo la simulazione gli studenti possono lavorare insieme per esprimere e condividere cosa hanno appreso in merito all’argomento specifico, supportandosi con del materiale, sia cartaceo che disponibile online sulla piattaforma, fornito dall’insegnante. Infine, per valutare la corretta riuscita dell’esperienza, l’insegnante potrà somministrare ai suoi studenti un set di domande: alcune risposte corrette e altre errate. Chiedere agli studenti di individuare le affermazioni errate aiuterà l’insegnante a capire quali concetti gli studenti hanno appreso e che capacità cognitive hanno rafforzato.

Riferimenti

  • Itaca Education, Formazione, realtà virtuale, realtà aumentata, mixed reality
  • VR @SCHOOL, Organizzazione di una classe virtuale
  • Promethean, Report sul rapporto tra tecnologia e scuola in Italia

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